《Aetherpunk28》如何从一部小说通过一堆帽子变成一款桌面游戏
想象一下,如果特里·普拉切特(Terry Pratchett)执笔撰写《All Quiet on the Western Front》,然后再将其改编成一款受 Turnip28 启发的小型战棋游戏,那会是什么样?答案就是 Aetherpunk28。这是一款充满个性、魔法资源日益枯竭的桌面遭遇战游戏。你可以将其理解为更有叙事感的 战锤40K:战争黎明4,更风趣的 战锤40K杀戮小队,或者带有堑壕战风格的 Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked。对于我个人而言,任何一款能提供 55 种不同 3D 打印帽子供选择的游戏都已经赢了一半,但 Aetherpunk28 确实有着某种特别之处。
也许是因为我已经对 2000 点规模的 战锤40K:战争黎明4 战役感到疲惫,又或许是上个月在 Fringe Fest 看到创始人 Jack Edwards 展示游戏时那股热情的感染力。又或者,是因为其奇幻一战背景下的讽刺性世界观完美契合了我的幽默感——毕竟,谁能不被“Haggerland”逗乐呢?在这个设定里,巫师们发现魔法竟然是一种正在迅速枯竭的化石燃料。我通过视频通话采访了 Edwards,深入了解了他以叙事为核心的游戏设计理念、他那超额完成 5000% 众筹目标的 Kickstarter 项目,以及究竟是什么让包括我在内的众多玩家沉迷于 Aetherpunk28 的世界。
战锤40K:战争黎明4
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Edwards 表示,他一直很喜欢“修补”游戏和规则,在早期玩 战锤40K:战争黎明4 时,他总会为了让游戏更符合背景故事而调整规则,直到他发现了 28Mag,并由此开启了一个全新的独立叙事类战棋游戏世界。他随后投入了 Turnip28 的怀抱,在那里,“重点不在于游戏本身,而在于故事”。但那时,Aetherpunk 的种子已经在他的脑海中萌芽了。
Aetherpunk28 的意外起源

“Aetherpunk 最初是一部小说,”他告诉我。凭借创意写作学位以及多年的小说写作和编辑经验,这似乎是一个自然的起点。考虑到他的背景,Aetherpunk28 那种极其注重叙事的游戏玩法也就不难理解了。
“一切都始于故事,然后才发展成机制、不同的风格和单位,”Edwards 解释道。这种世界观——进而也就是玩法——是通过不断提问构建出来的。“我从小说创作中学到的是,你必须对每一个问题都有答案,”他说。“至于是否要将这些答案告诉读者,那完全取决于你。”
一个有趣的例子是他对“魔像(golems)”的处理,这一概念主要源于犹太民间传说。“一群致力于赋予万物生命的巫师——显然他们的核心单位就是魔像——会如何使用这些单位?它们是工具吗?还是说,就像随着时间推移逐渐演变的那样,它们是拥有平等权利的个体?这要归功于‘Pandyman Paints’,他在一次 Aetherpunk 活动中带来了一个魔像,并说:‘哦不,它们戴着帽子,现在它们有权利了。它们正在组建魔像工会。’于是,因为社区的建议,魔像工会现在正式加入了游戏。”
社区的贡献

Aetherpunk 感觉像是被支持它的社区所塑造出来的。最初只是 Edwards 与朋友们尝试新玩法、多用用多面骰子的方式,后来却成了独立战棋圈的一种现象。Aetherfest 锦标赛每年举办多次,玩家们竭尽全力改装自己的巫师战团,而他们许多创意最终又回流并植入到了游戏本身。
“我尽量确保留出空白供人们填充,并为对事物的其他解读留出空间,”Edwards 说。“这一点非常重要,特别是在一个社区如此富有创造力和想象力的独立游戏中。如果我规定所有巫师都必须长得一样,那你立刻就会失去一半受众,并且扼杀了创造力。”
Edwards 从不因为玩家的点子不符合既定背景而否定他们。从穿越时空的骑恐龙巫师,到完全由戴帽子的青蛙组成的部队,玩家们的脑洞大开。更难能可贵的是,Edwards 经常将这些点子整合到官方补丁中。为了播下创造力的种子,他将游戏架构设计得非常灵活,以适应玩家想要讲述的突发故事。
打造一款叙事优先的战棋游戏
仅有一个宏大的世界观并将其塞进一个竞争激烈、基于数值(meta)的游戏中是远远不够的。Edwards 致力于确保每一个单位和机制都能体现他讲述故事的核心原则,无论是通过他亲手撰写的背景故事,还是玩家定制的模型。
以掩体为例。不同于 战锤40K:战争黎明4 中常见的“如果能看到模型 50% 的身体就给予修正”的规则,Aetherpunk 是基于底座来测量的。如果底座的一半以上处于掩体中,你就能获得防御加成。这看似是一个微小的改变,但它让玩家可以自由制作模型——例如将蝴蝶骑兵安装在 12 英寸高的飞行支架上,或者把巫师换成一只蟾蜍,而不必担心被指责为“为了模型优势而作弊”。
即使是那些 3D 打印模型——由长期合作伙伴 Hannah Giesen 和法国夫妻组合 Vae Victis 等人设计——其目的也是“为了让游戏更容易上手”,而不是为了牟利,Edwards 解释道。从组建军队的阶段开始,或者当你亲手拼装那些代表你虚构巫师的塑料零件时,核心目的都是为了讲好一个故事。规则也遵循同样的 ludonarrative(叙事与机制的共鸣)设计准则。
“所有的机制都源于我试图讲述的故事,”Edwards 解释说。“我试图讲述一个资源战争的故事,并推销这样一个概念:每个人都是巫师,所以一切都围绕这一点展开——关于装备或单位的所有决定。魔法系统的运作方式——你获得魔法,消耗魔法,但消耗的速度总是快于获得的速度——这一切都是为了传达那个故事。而规则书本身也被制作得像一件文物,尽可能地建立沉浸感,从而真正卖好这个故事。”
魔法系统涉及每回合收集“博学充能(Erudite Charges)”,这些充能可用于强化模型或施放/解除法术。然而,我发现更有趣的是属性。每个单位配备了四个主要属性,加上移动速度和武器射程。然而,远程、近战、防御和意志属性是由你的多面骰子代表的,并且可以在游戏过程中进行修改。
例如,普通的“苦力(Slogger)”近战属性是 d6。而配备了可靠铲子或棍棒的“拾荒者(Scrapper)”则会以 3d8 进行攻击。命中、受伤、保存都很简单:你需要掷出 6 或更高。但当你考虑到修改这些基础掷骰的特殊规则和强化效果时,一个用 3d10 伤害击中你的 Scrapper 可能会让你感到相当头疼。
为 Aetherpunk 注入“朋克”精神
虽然核心规则将永久免费提供,但 Aetherpunk28 的第二版(也是最终版)在众筹期间筹集了近 1.3 万英镑,远超其 250 英镑的目标。规则书不可避免地扩充了,塞满了华丽的解锁目标,甚至为一些支持者将他们自己的魔法学院加入了游戏。“显然人们喜欢巫师和一战,”Edwards 笑着说,但他希望通过将社区的作品加入官方版本来“回馈”大家。
关于 Aetherpunk,还有太多东西我没在这里讨论。设定中巫师们住在真正的象牙塔里(“含蓄是懦夫的行为”,Edwards 说),而他们的学徒却在战壕里受苦。普拉切特式的幽默散布在规则书的字里行间。Edwards 的赞助者们可以投票决定他下一个战役中探索世界的哪个部分。游戏本身充满了叙事与机制的共鸣,就像那些代表着一堆形状怪异的博学晶体的多面骰子一样。
至于追随他的脚步开发自己的游戏,Edwards 给出了睿智的建议。他推荐玩独立战棋界的“神圣三位一体”:东京股神 STONKS-9800、Turnip28 和 墓园:野蛮版。但最重要的是,他说,写出来就行。“直接写出来,试玩一下,然后扔给别人去玩,”他说。“人们总担心第一次写出来的东西必须完美,这根本不对。先做个糟糕的游戏,然后再把它变得更好。”
东京股神 STONKS-9800
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